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《塞尔达传说 旷野之息》:一次有趣而难忘的冒险之旅

旷野之息
就在前不久,我刚刚结束了陆陆续续陪伴我一个多月的《塞尔达传说 旷野之息》。
在最终击败盖侬的那一刻,那种突然完成了使命的感觉,我很久没有体验过了。

早期接触

塞尔达这个系列,我在之前只是略有耳闻。我第一次接触《旷野之息》是当switch和这一作首发的时候,那个时候我的资讯流突然就被塞尔达刷屏了。
仿佛周围的人都在玩塞尔达(并没有),各种游戏玩家都在说塞尔达是怎样的神作。如今如果你在网络上搜索关键词“塞尔达”,你会看到各种塞尔达的安利文。
我当时虽然有玩这作的冲动,但是苦于没有switch,只能“望游兴叹”。

体验和亮点

直到去年双11,我才在狗东入手了一台swtich,当然,第一件事就是买《旷野之息》来玩。
说实话,我很久没有这样有动力玩一款RPG了,两年前在PC上买的《巫师3》,玩到20多级以后就再也没碰过,原因是我在游玩过程中,经常会遇到,为了钱或者是装备,必须要去做我不想去做的事。
当我想一心一意推主线的时候,我会发现,我的等级不够/我的钱不够/装备不好,甚至最绝望的是,装备坏了都没钱修……
这些事情,都极大的阻碍了我的游戏体验,虽然《巫师3》同样也是开放世界,并且似乎看起来,这个世界比塞尔达的还要大和真实。但是由于这些方面的缺失,所以很难让人有肝下去的欲望。(至少我是这样的)

《旷野之息》在这些方面处理的非常好,首先他不是采用传统的等级机制来限制玩家,装备也没有“修理”这个选项。所有武器都有耐久。这样就既保证了玩家不再受到经验值的束缚,能做什么事完全取决于自身水平,林克的成长也是玩家自己的成长。
让玩家随着游戏人物一起成长,玩家就更乐意去做一些能够提升他自己的事情。其次,里面采用到的引力法则和“三角形法则”可以看到,任天堂真的在游戏性上,下足了功夫,游戏里的每一座山,每一颗树,都不是随随便便就加上的,除了考虑观感的同时,还要对玩家的行为作出预测,利用不同的对象去引导玩家。

《旷野之息》还有一个非常巧妙的地方,还在于物理和化学引擎的使用。什么是化学引擎,这个是任天堂这次提出的一个新概念,对应物理引擎。
所谓物理引擎就是“计算物体的行为的引擎”。而化学引擎,则是“计算物体的状态的引擎”。

引擎介绍

这跟我们认识的物理和化学上面当然就有一些出入。
比如游戏中的电流和扇出来的风,这些本来应该是物理引擎处理的东西,但是实际处理的却是化学引擎。
当然,游戏本身就是应该对真实世界的抽象简化再处理后得到的产物,所以根据上面的对引擎的定义就不难理解,为什么本来应该是物理引擎处理的事,却变成了化学引擎来做。
有了物理和化学引擎的加持还不够,目前大量游戏都在使用Havok这个物理引擎,但是只有《旷野之息》将物理引擎融入了游戏的玩法本身。

不足与缺憾

说了这么多《旷野之息》做的好的地方,我也要说说他给我的体验带来的缺憾之处。

首先就是对于NPC行为的处理,NPC的行为过于单一,甚至不如里面的怪物的行为丰富,所以有时候觉得很出戏。
还记得有一对在寻找静谧公主的情侣,当我把静谧公主放到他们面前的时候,和他们对话的内容仍然是感叹静谧公主难寻。
同样的事情发生在一队找生命松露的姐妹身上。这在游玩过程中,造成了不少的阻碍。
不少人在玩《旷野之息》的时候,会感受到一种孤独感,我想这可能就是因为NPC的对话并不会随着玩家的行为改变的原因。
任天堂不知道有没有试过将物理和化学引擎同样运用到NPC上,我想,这可能会带来一番新的体验。

其次还有一些各种各样的小问题,比如没有充分利用到Switch的机能啦,剧情有些不够自然导致救公主的欲望较低啦之类的。
当然这些小问题都是有其存在的原因,比如要考虑到这之前是一款wiiu上的游戏,然后也是要以游戏性为最高优先级。
在这里指出批评一番的话,颇有些鸡蛋里挑骨头的意味。所以在此就不多做评论。

在最后,不管这款游戏有怎样的小毛病,也不得不承认其对于开放世界的贡献和其神作的地位。
希望以后,能有更多像《旷野之息》这样的大作诞生!�样的大作诞生!